游戏人必读:Doom 启世录
游戏人必读:Doom 启世录
一个普通的创业者是无法打造出 Paypal,Tesla,与 SpaceX 的;一个普通的技术人也无法同时造出游戏引擎、犰狳火箭、和虚拟现实设备。如果说埃隆·马斯克(Elon Musk)是所有创业者的偶像,那么约翰·卡马克(John Carmack)就是所有技术人的象征。
《Doom 启世录》详细记录了从约翰·卡马克与约翰·罗梅洛这“两个约翰”走到一起创立 id Software ,再最终分道扬镳的整个过程。这本书不完美,最后戛然而止却并未真正结束。事实上,直到去年底 卡马克从 id Software 离职,这一故事才算真正告一段落。《Doom 启世录》最后所缺失的回顾和总结,卡马克本人在 id Software 20周年的访谈中聊过不少,而要深入挖掘这个话题,恐怕要等到将来卡马克的授权传记来完成了。
在《龙与地下城》里,一个普通人可以完成各种光荣任务,可以在游戏里成长,最终成为英雄。而在现实中,这些普通人,尤其是孩子们,他们没有任何权力,他们要按照别人的吩咐做这做那,他们无法控制人生的方向;但是,一旦他们进入地下城的世界,他们就可以成为无所不能的角色,就可以呼风唤雨。
——加里·吉盖克斯(Gary Gygax),
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons, DND)创作者之一
对于约翰·罗梅洛(John Romero)来说,《龙与地下城》这样游戏的魅力是显而易见的。更让他激动的是,他有机会去亲手创造一个这样的世界。与街机或家用游戏机不一样,计算机不再高高在上,它里面已经配备有各种工具和开发系统,手握钥匙的人不是那些垄断权贵,而是热爱计算机的自己人,他们是志同道合的伙伴。1979 年夏天开始,罗梅洛每周都会去附近的社区学院塞瑞亚学院(Sierra College)跟学生们一起学习、游戏、摸索、钻研……计算机对他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力就肯定可以做到他想做的事情。
那时候的计算机还是一个没有这么多强迫与监控行为的世界,从普通少年成长为数字英雄, 罗梅洛所做的只是无所不能地进行创造,创造一个不受限制的新世界。把对于漫画和电影的胡思乱想释放到一个文本方式的冒险游戏中,这便是罗梅洛的第一个游戏;在随后的独立制作中,他不但编程,还做美工,甚至可以在半个小时里完成一个游戏。制作游戏的热情让个性完全不同的几个年轻人在《软盘》(SoftDisk)杂志聚到了一起:卡马克那沉静的专注平衡了罗梅洛那奔放的热情,艾德里安诡异阴森的笔调与汤姆卡通喜剧的画风正好相反。他们的目标只有一个——制作游戏。
约翰·卡马克(John Carmack)
29岁的卡马克是一个计算机程序员,一个清心寡欲并且乐善好施的人,一个在业余时间里建造高能火箭的人,比尔·盖茨(Bill Gates)心目中为数不多的天才之一。程序代码的优雅清晰是他的追求,也是他的游戏。
约翰·罗梅洛(John Romero)
全称:阿方索·约翰·罗梅洛(Alfonso John Romero),出生于1968年,32岁的罗梅洛是个自大的游戏设计师,他那坏孩子般的形象使他成为了游戏界的明星,为了实现他心目中那些狂野的幻景,他愿意付出一切代价,甚至是他的名望。
1984年16岁的罗梅洛出版了第一个自己的游戏《搜寻侦察兵》(Scout Search),1987年19岁结婚,
就职于维真《origin》游戏出版商,后与杰伊一起加入软盘《SoftDisk》
艾德里安·卡马克(Adrian Carmack)
作为临时美工招入SoftDisk,后协助罗梅洛的游戏开发。沉迷于黑暗的艺术家,沉默敏感乖僻,曾在医院为急诊室病人拍照片,画风阴暗,多以血和暴力为主题
汤姆·霍尔(Tom Hall)
原《软盘》员工,后和罗梅洛,卡马克一起离开。出生于威斯康星,与卡马克和罗梅洛一样,汤姆竭尽所能地自学了制作游戏的知识。但他就读威斯康星大学计算机 系,喜欢学生生活,涉猎广泛,相信他可以通过计算机游戏这种独特的媒体把各种知识融合在一起派上用场。
被id解雇后加入Apogee天极公司从事游戏设计。
——引用文字来自如下链接:
http://st.hujiang.com/topic/1416632032/
PC 游戏技术上的突破从平滑卷轴效果开始,到透视三维图像与浑然一体的三维世界,再到真正的三维引擎;游戏作品也从《指挥官基恩》(Commander Keen)发展到《德军总部 3D》(Wolfenstein 3-D)与《毁灭战士》(Doom),再到《雷神之锤》(Quake)。在他们的创作过程中,罗梅洛的创意促使着卡马克成为一个更优秀的程序员,同时,卡马克的技术也促使着罗梅洛成为一个更杰出的设计师。为了制作游戏,他们也曾有过亲密无间地密切协作与相互促进。
在商业方面,他们更是大胆地采取“共享软件”(Shareware)的发行方式,以及发放技术许可。作为一个积极创新的公司,书中对公司遇到困境、创始人分道扬镳的过程描述很多,问题根源却只是简单放在两个创始人的个性上,如果进一步对比一下当时几个竞争对手的特点的话,应该可以写出更多。当时 PC 游戏的明日之星 Valve和Blizzard(暴雪娱乐)即将崛起:1996年才创立的 Valve 从公司的组织架构上就为员工发挥创造力创造舞台,1997年的 E3 大展上《半条命》发布;而与 id Software 几乎同一时间创立的 Blizzard 在度过前几年的磨合期之后,《魔兽争霸》《暗黑破坏神》及其战网技术业已使公司走上精品游戏的道路,并于1998 年 E3 大展发布《星际争霸》;同年,Epic Games 的虚幻游戏引擎(Unreal Engine)正式亮相,开始专攻游戏引擎的技术许可领域。
至此,id Software 的外部竞争力量的合力已经超过了 id 这个 PC 游戏行业的领头羊。
对比 id Software 自身的公司结构组织,以及游戏与引擎开发方式,我们发现罗梅洛和卡马克这两个创作和编程上的天才都没能伴随公司一起成长为出色的领导者。他们想要制作游戏,并且他们确实做到了;但是当时他们并未能让公司本身变得更适合制作游戏,反而是别的公司迎头赶上并在这方面走得更远。以此来解释后来离子风暴公司(Ion Storm)的失败,以及约翰·卡马克(John Carmack)的最终离职看起来更为顺理成章,而非仅仅是用一个恶人版的约翰·卡马克来解释。
所以,到了最后,他们创造出了无所不能的虚拟世界,但终究未能在现实中的世界同样无所不能。
后来的故事
在《Doom启世录》的最后,罗梅洛对新公司 Monkeystone 的定位又回到了最初开始的地方,“只是些好朋友,好朋友们聚到一起做做游戏。”他也是这么做的,后来又在 Midway Games 和 Slipgate Ironworks 领导游戏项目。他是一个多产的人,游戏作品数目过百。他还担任 CPL 董事会主席长达十年。抛开过去那些过度膨胀的野心,游戏始终是他一生最热衷的领域。
2013 年 8 月,卡马克宣布犰狳航天进入休眠模式,同时他以 CTO 身份进入 Oculus VR,并于11月底最终从 id 离职。
最后,我觉得,现实中发生情节远比书中所写的要更有启发性。